Joyce 的戏服常常只做半边。
单边的长手套、只往一侧垂的披挂、开到胯却只开一边的裙、挂在腰上某一侧的硬件。原神这一路角色设定里,左右对称反倒是少数。这种设计在立绘上好看,因为立绘就是一张正面图;落到实物上,它先变成一个重量问题,再变成一个机位问题。
不对称的衣服,重量全压在一侧
先说承重。
一件对称的衣服,左右的拉力互相抵消,肩膀是平的。不对称的衣服没有这个便利,披挂、垂饰、硬片都挂在同一侧,几个小时下来人会不自觉地把那边的肩往上抬,或者整个身子往反方向偏。照片上看就是歪的,而且这种歪特别难解释,因为衣服本身就是歪的。
办法是在看不见的那一侧做配重。内衬缝一块铅片或者几枚硬币,重量不用精确,跟外侧那堆硬件大致相当就行。更省事的一条路是把承重点从肩转到腰,用一条内穿的腰封兜住外侧的分量,肩就解放出来了。
配重这一步不难,难的是记得做,而且要在试穿阶段就做完,不能等到拍摄当天才想起来。
单边长手套是这里面最刁的一件。两条胳膊在画面上本来就该是一对,一边套上有厚度的布,另一边是裸的,粗细立刻差出一截;镜头越近差得越明显。立绘上这个差是画出来的,可以画得刚好;实物上它由面料厚度决定,只能靠手套的剪裁去收,收不住就只能换机位。肘关节那一段尤其藏不住。
只开一边的裙是另一种。走起来只有那一侧会打开,另一侧是死的,所以动作得往开衩那边给;一旦站定不动,开衩就塌成一条竖线,什么也说明不了,得靠手、道具或者一条腿把它撑出角度来。摄影师要是不知道这条,拍十张有八张是闭着的。
固定点是另一处爱出事的地方。对称的设计可以左右互拉,单边的东西没有对侧可借,只能靠腰封、内衬暗扣或者隐形肩带。成品服在这里最爱偷工,一个单边披挂用两颗按扣挂在外衣上,抬一次手就扯变形。
机位也跟着被定死。不对称的造型只有一侧算「正面」,另一侧的信息量少一半,所以这类衣服在开拍之前就该决定主视角在哪一边,配重和接缝全往另一边藏。水淼那篇讲道具遮住哪里比举多高更关键,不对称服装是同一个问题的常设版。

套了预设的图,先崩的是肤色
流传很广的一个说法是,调色靠预设就够了,挑一个顺眼的套上去,风格自然就有了。
预设的实质是一组固定的曲线和 HSL 偏移,它对拍摄时的色温、曝光和主色分布都有隐含假设。换一个场景套同一个预设,这些假设全部落空。一个预设里真正起作用的参数大概十来个,而一张照片里需要单独照顾的颜色区有三四十个,差着好几倍,照顾不到的那些只能自己撞运气。
最先撞坏的是肤色。人眼对肤色的容错极低,橙红那一段偏半档就看得出来,而预设动得最多的恰好就是橙红。
中性灰是第二处。白墙、白布、银色金属这些本来该是无色的地方,被预设一拉就会染上一层固定的色偏,而且整组照片偏的方向完全一致,一眼就知道是同一个模子出来的。
精修到什么程度算过,判据也在这条线上。皮肤的纹理、绒毛、毛孔构成一层很细的随机噪声,磨皮是在削这层噪声;削到一半,脸会变得像蜡,而衣服上的布纹还在,两种质感对不上,人就浮在画面外面。拿不准的时候把图缩到手机大小看一眼,缩图里还觉得脸发假,就是修过头了。
浅色布景会把这件事放大。画面里大半是同一个色相的时候,HSL 偏移作用在一整片面积上,错也错得整整齐齐。所以这类图的正确顺序是先把白平衡和肤色单独校准,再谈风格,而不是反过来。
顺带说一句,一组照片看上去统一,靠的往往不是后期。是拍的时候光位没动、白平衡锁死、机位只在几个固定点之间换。前期统一了,后期轻轻推一下就够;前期每张都不一样,后期再怎么套同一个预设,统一出来的也只是色偏,不是风格。

白衬衫在树底下会变成绿的
室外的绿墙是一个强反射面,而且它只反绿。
树叶把绿光扔回来,落在皮肤和浅色衣服上。白衬衫最吃亏,白色对任何染色都没有抵抗力;跟着遭殃的是脸,尤其下巴底下和锁骨那一圈的阴影,那里只有环境光,绿偏最先在那儿冒出来。
绿反在脸上有个很好认的样子。皮肤里的红被压下去,整张脸显得没有血色,高光那几块却还是白的,看上去像是忘了打腮红,其实腮红一直在。
判断要看那两块阴影,不要看整体。整体偏绿很容易被当成所谓氛围糊弄过去,阴影里的绿才是实打实的脏。
处理有先后。先挪人,离绿植远一点,反射的影响掉得很快。挪不动就挡,一块白布或者反光板压在绿的那一侧,把绿光换成白光。实在不行才轮到后期,用 HSL 把绿的饱和压下来,但这一步会连着背景的绿一起改,背景一灰,外景就白拍了。
动起来更难办。人在绿荫里走两步,绿反的强度和方向一直在变,照片可以一张一张单独校,视频只能整段用同一组参数,所以拍视频宁可一开始就把人挪出来,而不是指望后面救。
花兮那篇讲樱花外景先看袖口,花和树叶是同一类问题,只是颜色换了一个。

神之眼是挂件,不是配饰
原神里有神之眼的角色,腰侧、胸前或者耳边都挂着那么一枚。
设定里它是外置的魔力器官,愿望足够强烈的人才会被授予,作用是引导元素之力。造型上它不是统一件,形状跟地区走,蒙德、璃月、稻妻各有各的轮廓,璃月那一路是方的。挂的位置同样因角色而异,八重神子挂在耳边,更多人挂在腰侧或者胸前。
还原它最先卡住的是材质。神之眼是透明件,而透明树脂在镜头里比在眼睛里显眼得多。内部的气泡、镶边的接缝、背面透出来的衣服颜色,站一米外看不见,拍成近景全都在。便宜的成品件最容易在这儿露馅,它们的通透是靠做薄换来的,一薄就没有厚度感,看上去就是一块塑料片。
这是只有近景才暴露的那一类问题,站在人群里看毫无破绽,镜头推到胸口就全摊开了。
挂点是另一道坎,这又绕回重量。它是硬件,有分量,单边挂上一个,衣服会被往下拽出一道褶,时间久了那块布就定型了。要么在内衬给它做一个承重点,要么干脆接受它垂着,把垂的方向设计进造型里。
发光是第三道。原作里它是会亮的,实拍没有这个条件,只能从外面想办法:背后给一支小灯让它透起来,或者在件里埋一颗暖白的 LED,再不然就靠机位,让它正对一个亮面借光。什么都不做,它在画面里就是暗的,而暗的透明件看着跟石头没区别。
尺寸也常常做小。立绘上这枚件看着多大,是按立绘的头身比画的,而立绘的头身比不是真人的,照着比例等比放到人身上,拿到手会觉得缩了一圈。比较稳的做法是拿手掌当尺,先确定它在手里应该有多大,再回头核对立绘,而不是反过来。
所以这件小东西的工时常被低估。它在立绘上只占几十个像素,在近景里却是观众第一眼去找的东西。

横着看,各人卡住的环节并不一样
同一批角色落到不同人手里,难处落点差得很远。
千阳那边卡在头顶,兽耳和发箍是另一套接缝问题,光和衣服反而都好办。这里卡在衣服本身的结构上,场景简单得多,可服装的打版和配重一点都省不掉。
光和场景可以临时改,衣服不行。开拍前没做好的配重,现场补不了。
两种难处换走的东西不一样,谈不上高下。结构吃的是打版经验,布景吃的是场地和工时,前者一次做好能反复穿,后者每套都得重来。
长期连载的条目还有一个实际差别。单次拍摄是一锤子买卖,拍完就定稿;编号排到几十号的,前后跨度足够长,中间会换假发、换相机、换后期习惯,同一个角色隔两年再出一次,差别可能比两个人之间还大。看这类条目要看纵向,而不是挑哪一套最好。
这批内容的编号一路排到六十多号,系列返场那一栏收的就是这种长期更新的条目。
